czwartek, 20 września 2012

Alea iacta est

Alea iacta est – rzekł cezar przekraczając Rubikon i toczą się tak od starożytności aż do dzisiaj po stołach całego świata. Kości do gry wynaleziono już w starożytności. Najstarsze znaleziono w pochodzących z 2000 r. p.n.e. grobowcach egipskich. Wielką popularnością cieszyły się w imperium rzymskim i w epoce średniowiecza. Były one zarówno narzędziami hazardu, jak i przyrządami wróżbiarskimi. W XX wieku dzięki wynalezieniu tworzyw sztucznych pojawiło się wiele nowych typów kości o liczbie ścianek sięgającej od 4 do 100.


Kości to prawdopodobnie najstarsze z narzędzi służących do gry znane człowiekowi. Ich wczesna historia i miejsce wynalezienia nie zostały dotąd ustalone. Kości odnaleziono zarówno w grobowcach egipskich (2000 p.n.e.) jak i kryptach indyjskich. Najczęściej przyjmuje się, że wynalazła je jedna z cywilizacji Orientu, lub że w różnych rejonach globu “odkrywano” kości niezależnie. Zdaniem greckiego dramatopisarza Sofoklesa na pomysł gry w kości wpadł inny Grek, Palamedes, podczas oblężenia Troi. Tymczasem według Herodota za ich powstaniem stać mieli Lidyjczycy, lud żyjący w Azji Mniejszej. Kości wspomniane zostały także w Rygwedzie, jednej ze świętych ksiąg hinduizmu, jako gra indyjska. Stały się one również kanwą staroindyjskiego mitu teogonicznego – zapisanej w sanskrycie opowieści o stworzeniu świata, zawartej w eposie Mahabharata. W utworze tym stworzenie świata przedstawione zostało jako cztery rzuty kostką do gry, z których każdy owocował niższym wynikiem (tzw. koncepcja czterech wieków ludzkości, znana też m.in. starożytnym Grekom).


Początkowo funkcję kości do gry spełniały kości skokowe zwierząt hodowlanych, mające kształt zbliżony do czworościanu. Namiętnie grywali nimi przedstawiciele wyższych klas starożytnej Grecji. Rozrywkę tę przejęli od nich Rzymianie, którzy określili kości skokowe mianem tali lub astragali. W złotych wiekach imperium były one podstawowym narzędziem hazardu. Nawet Horacy drwił ze “szkodliwej rozrywki młodości”, za jaką uznawał grę w kości. Zgodnie z prawem wolno było w nie grywać jedynie w czasie saturnaliów, ale niewielu bogatych Rzymian stosowało się do tej zasady. Astragale były przyczyną licznych spraw sądowych, doprowadziły nawet do zmian w rzymskim prawie. Zgodnie z kodeksem osoba pozwalająca na hazard w swoim domu nie miała możliwości wniesienia pozwu, nawet jeśli została oszukana lub napadnięta. Surowe zasady nie powstrzymały rozwoju gry w kości, a w Rzymie pojawiło się wielu korzystających z tego oszustów. W muzeach oglądać można stosowane przez nich fałszowane kości, znany jest również fresk, na którym sportretowano dwóch hazardzistów wyrzucanych przez drzwi przez rozwścieczonego gospodarza.

Greckie i rzymskie tradycje przeniknęły zarówno do kultury jak i języków europejskich. Polskie słowo “kości” pochodzi prawdopodobnie właśnie od gry w astragale. Podobnie angielskie wyrażenie rolling the bones (toczenie kości). Także nazwy kości w innych językach mają związek z kulturą rzymską. Angielskie dice i francuskie dé to słowa wywodzące się od łacińskiego datum: “coś danego” lub “zagranego”.

Rzymianie stosowali astragale wykonywane z kości, drewna, kamienia lub odlewane z metalu. Korzystali także, choć rzadziej, z kości sześciennych. Umiłowanie do hazardu przejęli od nich Germanie. Już Tacyt (56-117) opisywał ich fascynację nową grą. Fascynację tak wielką, że gotowi byli grać o cały swój majątek, a nawet osobistą wolność.


Kilkaset lat później w epoce średniowiecza gra w kości stała się jedną z ulubionych rozrywek rycerstwa. Istniały zarówno specjalne szkoły uczące wprawnej gry, jak i gildie “kościarzy”. Po latach słynni niemieccy najemnicy landsknechci zyskali opinię największych hazardzistów epoki. Niebezpieczna rozrywka nie omijała także monarszych dworów. W kości grali angielscy królowie Ryszard Lwie Serce, Jerzy i Henryk VIII. Ostatni z nich jednym nieszczęśliwym rzutem przegrał dzwony w katedrze świętego Pawła. Nie mniejszym zainteresowaniem gra w kości cieszyła się w kręgu kultury bizantyńskiej. Jeden z cesarzy wschodnich, Konstantyn VIII (1025-1028), nie tylko z umiłowaniem oddawał się hazardowi, ale nawet umrzeć miał podczas gry w kości. Wśród warstw niższych w wiekach średnich funkcję kości spełniały kamienie, pestki, muszle skorupiaków lub kawałki drewna. Stosowano je zarówno do gier jak i wróżb.


 Już od starożytności w grze w kości dopatrywano się pierwiastka boskiego. W Grecji i Rzymie wierzono, że pani szczęścia, Fortuna potrafi wpływać na wyniki rzutów. Często przyjmowano, że rzut kością jasno odzwierciedla wolę bogów, lub Boga. Nic dziwnego, że zarówno w czasach antycznych, jak i w średniowieczu kości decydowały o podziale majątków czy nawet wyborze władców. Kości stały się również jednym z najważniejszych i do dziś wykorzystywanych narzędzi wróżbiarskich.

Zmiany w zastosowaniu kości nastąpiły w XX wieku. Nowe metody produkcji tworzyw sztucznych spowodowały, że łatwo dostępne stały się kostki o nowatorskim wyglądzie, mające od 4 do nawet 100 ścian. Rosnąca popularność gier planszowych, bitewnych i fabularnych sprawiła, iż narzędzie dotąd przede wszystkim hazardowe i wróżbiarskie zyskało wiele nowych zastosowań. W czasach gdy gry fabularne były nowością, a zarazem mało popularną rozrywką, wielościenne kości często produkowano bez umieszczania na nich jakichkolwiek oznaczeń. Stąd wielu starszych graczy posiada w swoich kolekcjach kości z ręcznie naniesionymi numerami. Daty powstania większości tradycyjnych kości nie są znane. Wyjątkiem jest k8, pierwszy raz wyprodukowana w 1881 roku.


W Chinach, Korei, Japonii, Indiach i innych krajach azjatyckich kości od wieków były i nadal są niezwykle popularne. Również oznaczenia kostek do domina i sama gra wywodzi się właśnie od nich.

W kości grywano w Polsce już od średniowiecza. Była to popularna rozrywka wszystkich stanów, praktykowana zarówno w karczmach, na jarmarkach jak i na książęcych dworach. Tak kościół, jak i prawodawstwo świeckie potępiały grę w kości, jeśli tylko wykraczała ona poza ramy zabawy. Władza duchowna surowo karała graczy hazardowych, natomiast ustawodawstwo świeckie zakazywało zaciągania długów przy grze. Przykładem jest cytat ze statutu wiślickiego: “[...] gra w kości ma się odbywać za gotówkę, a nie pod zastaw”. Doskonałą ilustracją i dowodem popularności gry w kości wśród możnych jest kronika polska mistrza Wincentego. Jej autor opisuje rozgrywkę, w której uczestniczył książę Kazimierz Sprawiedliwy:

“Ktoś zaprosił [...] księcia do pojedynku w kości. Schodzą się, zaczynają walczyć. W środku leży stawka za zwycięstwo, ogromna ilość srebra. Chwieje się przez jakiś czas los walki i waha. A gracz ów w strachu wzdycha i drży, cały oszołomiony pośród nadziei i obawy, całkiem oddech wstrzymawszy, aż wreszcie ostatni rzut rozstrzyga los pojedynku i wyrokuje o zwycięstwie księcia.”

Popularność kości z czasem nie malała, ale grę tę coraz powszechniej uważano za rozrywkę pospólstwa. W efekcie zniknęła ona z dworów i pałaców, wyparta przez gry karciane i szachy.


Kości w epoce nowożytnej wykorzystywano między innymi do wróżenia, odczytując przyszłe losy z liczby wyrzuconych oczek. Pisano nawet specjalne książki, np. “Fortuna albo Szczęście” Seweryna Bączalskiego, zawierające zestawy przepowiedni odpowiadających różnym wynikom rzutów. Kości były także narzędziem używanym do gry w jedną z pierwszych gier planszowych, tzw. gąskę. Rozgrywka odbywała się na planszy z 63 polami. Niektóre z nich posiadały specjalne oznakowania np. most, karczmę, studnię, które mogły podwajać długość ruchu, zmuszać gracza do opuszczania kolejki itd. Wynik rzutu kością określał zasięg ruchu, a zwycięzcą zostawał gracz, którego pionek jako pierwszy dotarł do ostatniego pola.

Okres rozbiorów i II Rzeczypospolitej to jednocześnie kres popularności kości jako narzędzia hazardu. Wyparte zostały one przede wszystkim przez gry karciane, w tym najpopularniejszy brydż. Kości przetrwały przede wszystkim jako element wykorzystywany w różnych grach planszowych. Do polskiego światka hazardowego powróciły dopiero po roku 1989.


Pierwsze kości do gry były najprawdopodobniej wykonywane z kości skokowych zwierząt hodowlanych, np. wołów. Za czasów rzymskich materiał ten został zastąpiony drewnem, kością i metalem (ołów, mosiądz). Niekiedy stosowano droższe surowce, chociażby kość słoniową. Wymienione materiały były w użyciu aż do drugiej połowy XX w., kiedy zastąpiono je tworzywami sztucznymi. Początkowo stosowano przede wszystkim miękkie, ścieralne plastiki, nie zapewniające trwałości ani wiarygodności rzutów. Materiały te były typowe szczególnie dla wielościennych kości produkowanych w latach 70. i 80. XX w. Wraz z rozwojem gier fabularnych i bitewnych wzrosła liczba producentów oferujących kości wysokiej jakości. Współcześnie powszechnie stosuje się wytrzymałe tworzywa sztuczne, pozwalające na wieloletnie używanie kości.


Niekiedy kostki wykonuje się z innych materiałów. Bardziej popularne z nich to spieniona guma, drewno, kamień i papier. W użyciu jest też cała gama metali i ich stopów (aluminium, chrom, miedź, mosiądz, cyna, stal, srebro, złoto). Bardziej wyszukane surowce stosowane do produkcji kolekcjonerskich kości to między innymi bursztyn i kość słoniowa. Właściciele największych na świecie kolekcji wyliczają także eksponaty wykonane z może nie nazbyt cennych, ale często zaskakujących materiałów (m.in. mydło, wosk, parafina, gąbka, czekolada).

Z odmiennych materiałów wykonywane są profesjonalne kości stosowane w kasynach. Muszą być one idealnie wyważone i bardzo wytrzymałe, w związku z czym do ich produkcji najczęściej wykorzystuje się włókno celulozowe.


Dawniej jedynymi powszechnie dostępnymi i wykorzystywanymi kośćmi były wyżej opisane kości sześcienne. Tych o innej liczbie ścian używano niezwykle rzadko, przede wszystkim we wróżbiarstwie i innych praktykach okultystycznych. Sytuacja zmieniła się w ostatnich trzydziestu latach, wraz z powstaniem i rozpropagowaniem gier fabularnych, bitewnych i kolekcjonerskich gier karcianych. Choć w czasach współczesnych kości wielościenne wydają się nowością, w rzeczywistości wykorzystywano je już w starożytności. Dowodem są dwie znajdujące się w British Museum kości dwudziestościenne pochodzące z czasów imperium rzymskiego.


 W kościach wielościennych często stosuje się zasadę, tradycyjnie przyjętą w przypadku sześcianów, zgodnie z którą suma liczb na przeciwległych polach powinna być zawsze większa o jeden od łącznej liczby ścianek. W przypadku kości ośmiościennej jest to więc dziewięć, a dwudziestościennej 21. Oczywiście nie wszystkie kostki spełniają ten warunek, szczególnie że niektóre nie posiadają przeciwległych boków (np. dziesięciościenna). Również nie każdy producent zwraca uwagę na opisaną zasadę.

Ze względu na komfort w kostkach wielościennych ścianki niemal zawsze oznacza się numerami, nie zaś oczkami. Wyjątki zdarzają się zasadniczo jedynie w przypadku kości o 3, 4, 5 i 7 polach. Na kościach zawierających więcej niż 8 pól, cyfry “6″ i “9″ oznacza się dla odróżnienia ich kropką lub podkreśleniem.


k4 – czworościan – Na każdej ściance znajdują się trzy numery, umieszczone w rogach. Są rozlokowane tak, że na wszystkich trzech widocznych ściankach u góry znajduje się ta sama cyfra. Określa ona wynik wykonanego rzutu. Na niektórych kościach numery są umieszczane pośrodku krawędzi. Wtedy wynik określa numer znajdujący się u dołu widocznych ścian. Turlanie kości k4 nie jest zbyt wygodne, dlatego najczęściej zamiast tego podrzuca się ją w powietrze.


k6 - sześcian – Standardowa kość do gry o sześciu ścianach.
k8 – ośmiościan – Każda ścianka ma kształt trójkąta równobocznego. Suma cyfr na przeciwległych polach jest zwykle równa 9.
k10 – pięciokątny trapezohedron – Każda ścianka jest deltoidem. Pięć ścian styka się w jednym “ostrym” wierzchołku, natomiast pozostałe pięć w przeciwległym. W pół drogi między nimi grupy złożone z trzech ścian stykają się, tworząc pozostałe dziesięć wierzchołków. Pola są zwykle opatrzone cyframi od 0 do 9, nie zaś 1 do 10. Tradycyjnie przy jednym ostrym wierzchołku znajdują się numery parzyste, a przy drugim nieparzyste.
k12 – dwunastościan – Każda ścianka jest pięciokątem foremnym.
k20 – dwudziestościan – Każda ścianka jest trójkątem równobocznym. Suma cyfr na przeciwległych polach jest zwykle równa 21.
k30 – trzydziestościan romboidalny – Poszczególne ściany mają kształt rombu.

Współcześnie wielościenne kości do gry często kojarzy się z grami fabularnymi. Stanowią one nieodłączny atrybut wykorzystywany w niemal wszystkich systemach RPG. Za ich pomocą do rozgrywki wprowadzany jest element losowości. Najczęściej poprzez rzut kością sprawdzane jest powodzenie działań podejmowanych przez postacie. Dokładny sposób stosowania kości określa mechanika danej gry.

Kości do gry z czasem stały się nie tylko narzędziem, ale także jednym z symboli “subkultury RPG-owej”. Często sprzedaje się je w zdobionej formie (np. kości oznaczone krasnoludzkimi lub elfimi runami). Niektóre sklepy internetowe oferują nawet biżuterię w kształcie kości do gry.

Kości wykorzystywane w różnych systemach RPG:
7th Sea – dziesięć kości k10
Cyberpunk 2020  – kilka kości k6 i k10
Dungeons & Dragons – komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Deadlands: Martwe Ziemie – po pięć kości każdego typu (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Gasnące Słońca  – kości k6 i k20
Legenda Pięciu Kręgów – dziesięć kości k10
Neuroshima – trzy kości k20, czasem także k6 lub k4, zależnie od potrzeb
Nowy Świat Mroku – k10 (w dużej liczbie, zwykle z liczbami 8, 9 i 10 o innym kolorze niż pozostałe cyfry)
Shadowrun – k6 (w dużej liczbie)
Warhammer Fantasy Roleplay – dwie k10 (k%), w poprzedniej edycji także jedna k6 i rzadziej pozostałe kości
Wiedźmin – kilka kości k6
Zew Cthulhu – komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Wolsung – kilka kości k10

Jedną z technik wróżenia jest kleromancja. Polega ona na stosowaniu kości lub podobnych przedmiotów w celu określenia przyszłych wydarzeń. Najczęściej używa się dwóch standardowych kości sześciennych. Niektórzy kleromanci stosują bardziej skomplikowany zestaw trzech kości dwunastościennych (tzw. kości astrologiczne) opatrzonych symbolami planet, znaków zodiaku i domów astrologicznych. Pierwsza kość reprezentuje planety, księżyc, słońce i dwa węzły orbity. Druga dwanaście znaków zodiaku, natomiast trzecia dwanaście domów astrologicznych. Ujmując kwestię w dużym uproszczeniu, pierwsza kość określa “aktora” zdarzeń, druga odgrywaną przez niego rolę, natomiast trzecia “scenę”, na której podejmowane są działania.

Specyficzną odmianą kości stosowanych w okultyzmie są kości runiczne opatrzone literami alfabetu Futhark. Używa się ich do przepowiadania przyszłości i rzucania zaklęć. W pewnym sensie wzorowane na nich są wyżej opisane kości używane przez miłośników gier RPG.


Kości oczywiście nie kończą się na numerycznych znakach. Ciekawymi i przydatnymi kośćmi są na przykład kości pogodowe (przydatne podczas RPG-u lub do nauki języka obcego) czy kości kierunkowe k8 (podające różne kierunki świata).

Kości nigdy dostatek. :) Swoją kolekcję zaczęłam od tradycyjnych k6, potem doszły różne kości RPG-owe i kości specjalne, w stylu elfim, krasnoludzkim, steampunkowym, transparentne, tęczowe, monochromatyczne… Kości zawsze mile widziane. :)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz