Książka była moim absolutnym faworytem, na długiej liście moich ulubionych książek, opisywana zresztą tutaj, do tego stopnia, że sama chciałam stworzyć grę planszową opartą na prozie Mai Lidii Kossakowskiej (nawet uczyniłam małe przygotowania w tym kierunku). Ktoś mnie jednak ubiegł.
Kiedy pojawiły się pierwsze odsłony na mordoksiążce, byłam nastawiona sceptycznie. W końcu wobec ulubieńca ma się szczególne wymagania, jednak efekt końcowy jest całkiem całkiem, ba, trzeba stwierdzić, że gra się będzie podobać.
Przede wszystkim: staranne wykonanie, ciekawa plansza, ładna grafika, opis wszystkich elementów w języku polskim i angielskim (można grać z obcokrajowcami), dość dokładne odwzorowanie książki, ale myślę, że gra będzie całkiem przyjemna dla tych, którzy nie czytali jej, ale lubią klimaty planszówkowe i postapokaliptyczne. Teraz tylko trzeba ją rozegrać. :)
Dwunastu przywódców religijnych zwanych Mistrzami Blasku zyskało
wielkie wpływy oraz mnóstwo wyznawców, aby w noc przesilenia
niespodziewanie wywołać koniec świata dokładnie według przepowiedzianych
przez siebie reguł.
Właściwie stało się wszystko, co tylko ludzie zdołali sobie
wyobrazić. A podczas tego dramatycznego spektaklu Mistrzowie Blasku
odsiewali ziarno od plew. Zabierali wybranych, żeby zbudować im nowe,
miłe piekiełko w wyższym wymiarze. Gdzieś w takim przedsionku do
zaświatów. Nie wiadomo, jak zdołali się tam dostać ani jakim sposobem
potrafili wpływać na rzeczywistość. W każdym razie odpowiednią moc mogli
uzyskać wyłącznie dzięki ścisłej współpracy.
Koniec świata panów mądrali nie był tak perfekcyjny, jak można by się
spodziewać. Wkrótce okazało się, że niektórzy z ludzi pozostawionych
własnemu losowi na zgliszczach minionego świata potrafią przenikać do
rzeczywistości Mistrzów Blasku. Może moc, którą Mistrzowie Blasku
tchnęli w świat, żeby go rozwalić, zostawiła jakiś trwały ślad? A może
przejście po prostu nie jest takie trudne? Pierwszym człowiekiem, który
odkrył u siebie te niezwykłe zdolności, był Jonas Arvani. Niedługo potem
przekonał się, że nie jest jedyny i założył gildię. Umiejętność dokonywania abordaży, to znaczy skoków w wyższy wymiar, w
którym Mistrzowie Blasku zbudowali swoją kaleką utopię, stała się
wkrótce wielkim biznesem. Gildia miała twarde zasady, którym nie każdy
mógł podołać. Zaczęły powstawać konkurencyjne ugrupowania, mniej sprawne
i mniej uczciwe.
Zadaniem pozyskiwaczy czy też szkolonych w gildii grabieżców jest
wykradanie z enklawy Mistrzów Blasku wynalazków i urządzeń, które w
zrujnowanym świecie zyskiwały rangę artefaktów. Najcenniejszymi pryzami,
jakie można wynieść z abordażu, są schematy budowy urządzeń pozwalające
odtworzyć daną rzecz, tak, aby znów mogła służyć ludziom.
I tak w grze planszowej każdy z graczy otrzymuje kartę pozyskiwacza wraz z maszyną wspomagającą abordaże.
W pudełku znajdują się:
* trzy instrukcje, każda w innym języku (polskim, angielskim i niemieckim)
* spora plansza do gry
* 4 duże karty pozyskiwaczy (postacie graczy)
* 18 kart pułapek
* 18 kart pryzów
* 18 kart Misji w Enklawie
* 12 kart Kantorka u Glizdy
* 15 kart Drzewa
* 34 karty Placu Noży
* 4 komplety kart akcji gracza (komplet składa się z 6 kart)
* 4 żetony Synchronu
* 30 żetonów Wiedzy
* 10 żetonów Drzewa
* 5 żetonów fazy inicjatywy
* 4 żetony przygotowania do skoku
* 4 żetony likwidacji poziomów krytycznych
* 60 żetonów pieniędzy (35x1, 15x3 oraz 10x5)
* 1 drewniany znacznik tury
* 5 drewnianych znaczników Drzewa
* 4 komplety drewnianych znaczników gracza, każdy w innym kolorze (jeden komplet to 5 dużych kostek, 2 małe kostki i 6 okrągłych znaczników)
* trzy instrukcje, każda w innym języku (polskim, angielskim i niemieckim)
* spora plansza do gry
* 4 duże karty pozyskiwaczy (postacie graczy)
* 18 kart pułapek
* 18 kart pryzów
* 18 kart Misji w Enklawie
* 12 kart Kantorka u Glizdy
* 15 kart Drzewa
* 34 karty Placu Noży
* 4 komplety kart akcji gracza (komplet składa się z 6 kart)
* 4 żetony Synchronu
* 30 żetonów Wiedzy
* 10 żetonów Drzewa
* 5 żetonów fazy inicjatywy
* 4 żetony przygotowania do skoku
* 4 żetony likwidacji poziomów krytycznych
* 60 żetonów pieniędzy (35x1, 15x3 oraz 10x5)
* 1 drewniany znacznik tury
* 5 drewnianych znaczników Drzewa
* 4 komplety drewnianych znaczników gracza, każdy w innym kolorze (jeden komplet to 5 dużych kostek, 2 małe kostki i 6 okrągłych znaczników)
Podczas rozgrywki, która trwa 6 tur, gracze mają możliwość:
- ulepszać swojego pozyskiwacza (psychika i kondycja fizyczna)
- ulepszać wyposażenie maszyny do skoków (sarkofagu i sezamu)
- zakupić przedmioty umożliwiające ominięcie pułapek będących śmiertelnym zagrożeniem w enklawie Mistrzów Blasku
- zakupić niezbędne medykamenty, aby chronić swoje zdrowie psychiczne oraz fizyczne
- wykonać abordaż do enklawy Mistrzów Blasku dla cennego pryzu jak i zdobycia wiedzy
- wykonać zlecenie dla „Pasterza” bez ponoszenia ryzyka, lecz z mniejszymi korzyściami
- udać się do wyroczni celem podejrzenia swojej przyszłości, jak i przejęcia inicjatywy w kolejnej turze
- skorzystać z karty osoby lub lokacji na ścieżce „Ku Drzewu” będącej główną osia prowadzącą do zwycięstwa, jakim jest zostanie „wybrańcem mistycznego Drzewa”
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz