czwartek, 20 września 2012

Alea iacta est

Alea iacta est – rzekł cezar przekraczając Rubikon i toczą się tak od starożytności aż do dzisiaj po stołach całego świata. Kości do gry wynaleziono już w starożytności. Najstarsze znaleziono w pochodzących z 2000 r. p.n.e. grobowcach egipskich. Wielką popularnością cieszyły się w imperium rzymskim i w epoce średniowiecza. Były one zarówno narzędziami hazardu, jak i przyrządami wróżbiarskimi. W XX wieku dzięki wynalezieniu tworzyw sztucznych pojawiło się wiele nowych typów kości o liczbie ścianek sięgającej od 4 do 100.


Kości to prawdopodobnie najstarsze z narzędzi służących do gry znane człowiekowi. Ich wczesna historia i miejsce wynalezienia nie zostały dotąd ustalone. Kości odnaleziono zarówno w grobowcach egipskich (2000 p.n.e.) jak i kryptach indyjskich. Najczęściej przyjmuje się, że wynalazła je jedna z cywilizacji Orientu, lub że w różnych rejonach globu “odkrywano” kości niezależnie. Zdaniem greckiego dramatopisarza Sofoklesa na pomysł gry w kości wpadł inny Grek, Palamedes, podczas oblężenia Troi. Tymczasem według Herodota za ich powstaniem stać mieli Lidyjczycy, lud żyjący w Azji Mniejszej. Kości wspomniane zostały także w Rygwedzie, jednej ze świętych ksiąg hinduizmu, jako gra indyjska. Stały się one również kanwą staroindyjskiego mitu teogonicznego – zapisanej w sanskrycie opowieści o stworzeniu świata, zawartej w eposie Mahabharata. W utworze tym stworzenie świata przedstawione zostało jako cztery rzuty kostką do gry, z których każdy owocował niższym wynikiem (tzw. koncepcja czterech wieków ludzkości, znana też m.in. starożytnym Grekom).


Początkowo funkcję kości do gry spełniały kości skokowe zwierząt hodowlanych, mające kształt zbliżony do czworościanu. Namiętnie grywali nimi przedstawiciele wyższych klas starożytnej Grecji. Rozrywkę tę przejęli od nich Rzymianie, którzy określili kości skokowe mianem tali lub astragali. W złotych wiekach imperium były one podstawowym narzędziem hazardu. Nawet Horacy drwił ze “szkodliwej rozrywki młodości”, za jaką uznawał grę w kości. Zgodnie z prawem wolno było w nie grywać jedynie w czasie saturnaliów, ale niewielu bogatych Rzymian stosowało się do tej zasady. Astragale były przyczyną licznych spraw sądowych, doprowadziły nawet do zmian w rzymskim prawie. Zgodnie z kodeksem osoba pozwalająca na hazard w swoim domu nie miała możliwości wniesienia pozwu, nawet jeśli została oszukana lub napadnięta. Surowe zasady nie powstrzymały rozwoju gry w kości, a w Rzymie pojawiło się wielu korzystających z tego oszustów. W muzeach oglądać można stosowane przez nich fałszowane kości, znany jest również fresk, na którym sportretowano dwóch hazardzistów wyrzucanych przez drzwi przez rozwścieczonego gospodarza.

Greckie i rzymskie tradycje przeniknęły zarówno do kultury jak i języków europejskich. Polskie słowo “kości” pochodzi prawdopodobnie właśnie od gry w astragale. Podobnie angielskie wyrażenie rolling the bones (toczenie kości). Także nazwy kości w innych językach mają związek z kulturą rzymską. Angielskie dice i francuskie dé to słowa wywodzące się od łacińskiego datum: “coś danego” lub “zagranego”.

Rzymianie stosowali astragale wykonywane z kości, drewna, kamienia lub odlewane z metalu. Korzystali także, choć rzadziej, z kości sześciennych. Umiłowanie do hazardu przejęli od nich Germanie. Już Tacyt (56-117) opisywał ich fascynację nową grą. Fascynację tak wielką, że gotowi byli grać o cały swój majątek, a nawet osobistą wolność.


Kilkaset lat później w epoce średniowiecza gra w kości stała się jedną z ulubionych rozrywek rycerstwa. Istniały zarówno specjalne szkoły uczące wprawnej gry, jak i gildie “kościarzy”. Po latach słynni niemieccy najemnicy landsknechci zyskali opinię największych hazardzistów epoki. Niebezpieczna rozrywka nie omijała także monarszych dworów. W kości grali angielscy królowie Ryszard Lwie Serce, Jerzy i Henryk VIII. Ostatni z nich jednym nieszczęśliwym rzutem przegrał dzwony w katedrze świętego Pawła. Nie mniejszym zainteresowaniem gra w kości cieszyła się w kręgu kultury bizantyńskiej. Jeden z cesarzy wschodnich, Konstantyn VIII (1025-1028), nie tylko z umiłowaniem oddawał się hazardowi, ale nawet umrzeć miał podczas gry w kości. Wśród warstw niższych w wiekach średnich funkcję kości spełniały kamienie, pestki, muszle skorupiaków lub kawałki drewna. Stosowano je zarówno do gier jak i wróżb.


 Już od starożytności w grze w kości dopatrywano się pierwiastka boskiego. W Grecji i Rzymie wierzono, że pani szczęścia, Fortuna potrafi wpływać na wyniki rzutów. Często przyjmowano, że rzut kością jasno odzwierciedla wolę bogów, lub Boga. Nic dziwnego, że zarówno w czasach antycznych, jak i w średniowieczu kości decydowały o podziale majątków czy nawet wyborze władców. Kości stały się również jednym z najważniejszych i do dziś wykorzystywanych narzędzi wróżbiarskich.

Zmiany w zastosowaniu kości nastąpiły w XX wieku. Nowe metody produkcji tworzyw sztucznych spowodowały, że łatwo dostępne stały się kostki o nowatorskim wyglądzie, mające od 4 do nawet 100 ścian. Rosnąca popularność gier planszowych, bitewnych i fabularnych sprawiła, iż narzędzie dotąd przede wszystkim hazardowe i wróżbiarskie zyskało wiele nowych zastosowań. W czasach gdy gry fabularne były nowością, a zarazem mało popularną rozrywką, wielościenne kości często produkowano bez umieszczania na nich jakichkolwiek oznaczeń. Stąd wielu starszych graczy posiada w swoich kolekcjach kości z ręcznie naniesionymi numerami. Daty powstania większości tradycyjnych kości nie są znane. Wyjątkiem jest k8, pierwszy raz wyprodukowana w 1881 roku.


W Chinach, Korei, Japonii, Indiach i innych krajach azjatyckich kości od wieków były i nadal są niezwykle popularne. Również oznaczenia kostek do domina i sama gra wywodzi się właśnie od nich.

W kości grywano w Polsce już od średniowiecza. Była to popularna rozrywka wszystkich stanów, praktykowana zarówno w karczmach, na jarmarkach jak i na książęcych dworach. Tak kościół, jak i prawodawstwo świeckie potępiały grę w kości, jeśli tylko wykraczała ona poza ramy zabawy. Władza duchowna surowo karała graczy hazardowych, natomiast ustawodawstwo świeckie zakazywało zaciągania długów przy grze. Przykładem jest cytat ze statutu wiślickiego: “[...] gra w kości ma się odbywać za gotówkę, a nie pod zastaw”. Doskonałą ilustracją i dowodem popularności gry w kości wśród możnych jest kronika polska mistrza Wincentego. Jej autor opisuje rozgrywkę, w której uczestniczył książę Kazimierz Sprawiedliwy:

“Ktoś zaprosił [...] księcia do pojedynku w kości. Schodzą się, zaczynają walczyć. W środku leży stawka za zwycięstwo, ogromna ilość srebra. Chwieje się przez jakiś czas los walki i waha. A gracz ów w strachu wzdycha i drży, cały oszołomiony pośród nadziei i obawy, całkiem oddech wstrzymawszy, aż wreszcie ostatni rzut rozstrzyga los pojedynku i wyrokuje o zwycięstwie księcia.”

Popularność kości z czasem nie malała, ale grę tę coraz powszechniej uważano za rozrywkę pospólstwa. W efekcie zniknęła ona z dworów i pałaców, wyparta przez gry karciane i szachy.


Kości w epoce nowożytnej wykorzystywano między innymi do wróżenia, odczytując przyszłe losy z liczby wyrzuconych oczek. Pisano nawet specjalne książki, np. “Fortuna albo Szczęście” Seweryna Bączalskiego, zawierające zestawy przepowiedni odpowiadających różnym wynikom rzutów. Kości były także narzędziem używanym do gry w jedną z pierwszych gier planszowych, tzw. gąskę. Rozgrywka odbywała się na planszy z 63 polami. Niektóre z nich posiadały specjalne oznakowania np. most, karczmę, studnię, które mogły podwajać długość ruchu, zmuszać gracza do opuszczania kolejki itd. Wynik rzutu kością określał zasięg ruchu, a zwycięzcą zostawał gracz, którego pionek jako pierwszy dotarł do ostatniego pola.

Okres rozbiorów i II Rzeczypospolitej to jednocześnie kres popularności kości jako narzędzia hazardu. Wyparte zostały one przede wszystkim przez gry karciane, w tym najpopularniejszy brydż. Kości przetrwały przede wszystkim jako element wykorzystywany w różnych grach planszowych. Do polskiego światka hazardowego powróciły dopiero po roku 1989.


Pierwsze kości do gry były najprawdopodobniej wykonywane z kości skokowych zwierząt hodowlanych, np. wołów. Za czasów rzymskich materiał ten został zastąpiony drewnem, kością i metalem (ołów, mosiądz). Niekiedy stosowano droższe surowce, chociażby kość słoniową. Wymienione materiały były w użyciu aż do drugiej połowy XX w., kiedy zastąpiono je tworzywami sztucznymi. Początkowo stosowano przede wszystkim miękkie, ścieralne plastiki, nie zapewniające trwałości ani wiarygodności rzutów. Materiały te były typowe szczególnie dla wielościennych kości produkowanych w latach 70. i 80. XX w. Wraz z rozwojem gier fabularnych i bitewnych wzrosła liczba producentów oferujących kości wysokiej jakości. Współcześnie powszechnie stosuje się wytrzymałe tworzywa sztuczne, pozwalające na wieloletnie używanie kości.


Niekiedy kostki wykonuje się z innych materiałów. Bardziej popularne z nich to spieniona guma, drewno, kamień i papier. W użyciu jest też cała gama metali i ich stopów (aluminium, chrom, miedź, mosiądz, cyna, stal, srebro, złoto). Bardziej wyszukane surowce stosowane do produkcji kolekcjonerskich kości to między innymi bursztyn i kość słoniowa. Właściciele największych na świecie kolekcji wyliczają także eksponaty wykonane z może nie nazbyt cennych, ale często zaskakujących materiałów (m.in. mydło, wosk, parafina, gąbka, czekolada).

Z odmiennych materiałów wykonywane są profesjonalne kości stosowane w kasynach. Muszą być one idealnie wyważone i bardzo wytrzymałe, w związku z czym do ich produkcji najczęściej wykorzystuje się włókno celulozowe.


Dawniej jedynymi powszechnie dostępnymi i wykorzystywanymi kośćmi były wyżej opisane kości sześcienne. Tych o innej liczbie ścian używano niezwykle rzadko, przede wszystkim we wróżbiarstwie i innych praktykach okultystycznych. Sytuacja zmieniła się w ostatnich trzydziestu latach, wraz z powstaniem i rozpropagowaniem gier fabularnych, bitewnych i kolekcjonerskich gier karcianych. Choć w czasach współczesnych kości wielościenne wydają się nowością, w rzeczywistości wykorzystywano je już w starożytności. Dowodem są dwie znajdujące się w British Museum kości dwudziestościenne pochodzące z czasów imperium rzymskiego.


 W kościach wielościennych często stosuje się zasadę, tradycyjnie przyjętą w przypadku sześcianów, zgodnie z którą suma liczb na przeciwległych polach powinna być zawsze większa o jeden od łącznej liczby ścianek. W przypadku kości ośmiościennej jest to więc dziewięć, a dwudziestościennej 21. Oczywiście nie wszystkie kostki spełniają ten warunek, szczególnie że niektóre nie posiadają przeciwległych boków (np. dziesięciościenna). Również nie każdy producent zwraca uwagę na opisaną zasadę.

Ze względu na komfort w kostkach wielościennych ścianki niemal zawsze oznacza się numerami, nie zaś oczkami. Wyjątki zdarzają się zasadniczo jedynie w przypadku kości o 3, 4, 5 i 7 polach. Na kościach zawierających więcej niż 8 pól, cyfry “6″ i “9″ oznacza się dla odróżnienia ich kropką lub podkreśleniem.


k4 – czworościan – Na każdej ściance znajdują się trzy numery, umieszczone w rogach. Są rozlokowane tak, że na wszystkich trzech widocznych ściankach u góry znajduje się ta sama cyfra. Określa ona wynik wykonanego rzutu. Na niektórych kościach numery są umieszczane pośrodku krawędzi. Wtedy wynik określa numer znajdujący się u dołu widocznych ścian. Turlanie kości k4 nie jest zbyt wygodne, dlatego najczęściej zamiast tego podrzuca się ją w powietrze.


k6 - sześcian – Standardowa kość do gry o sześciu ścianach.
k8 – ośmiościan – Każda ścianka ma kształt trójkąta równobocznego. Suma cyfr na przeciwległych polach jest zwykle równa 9.
k10 – pięciokątny trapezohedron – Każda ścianka jest deltoidem. Pięć ścian styka się w jednym “ostrym” wierzchołku, natomiast pozostałe pięć w przeciwległym. W pół drogi między nimi grupy złożone z trzech ścian stykają się, tworząc pozostałe dziesięć wierzchołków. Pola są zwykle opatrzone cyframi od 0 do 9, nie zaś 1 do 10. Tradycyjnie przy jednym ostrym wierzchołku znajdują się numery parzyste, a przy drugim nieparzyste.
k12 – dwunastościan – Każda ścianka jest pięciokątem foremnym.
k20 – dwudziestościan – Każda ścianka jest trójkątem równobocznym. Suma cyfr na przeciwległych polach jest zwykle równa 21.
k30 – trzydziestościan romboidalny – Poszczególne ściany mają kształt rombu.

Współcześnie wielościenne kości do gry często kojarzy się z grami fabularnymi. Stanowią one nieodłączny atrybut wykorzystywany w niemal wszystkich systemach RPG. Za ich pomocą do rozgrywki wprowadzany jest element losowości. Najczęściej poprzez rzut kością sprawdzane jest powodzenie działań podejmowanych przez postacie. Dokładny sposób stosowania kości określa mechanika danej gry.

Kości do gry z czasem stały się nie tylko narzędziem, ale także jednym z symboli “subkultury RPG-owej”. Często sprzedaje się je w zdobionej formie (np. kości oznaczone krasnoludzkimi lub elfimi runami). Niektóre sklepy internetowe oferują nawet biżuterię w kształcie kości do gry.

Kości wykorzystywane w różnych systemach RPG:
7th Sea – dziesięć kości k10
Cyberpunk 2020  – kilka kości k6 i k10
Dungeons & Dragons – komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Deadlands: Martwe Ziemie – po pięć kości każdego typu (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Gasnące Słońca  – kości k6 i k20
Legenda Pięciu Kręgów – dziesięć kości k10
Neuroshima – trzy kości k20, czasem także k6 lub k4, zależnie od potrzeb
Nowy Świat Mroku – k10 (w dużej liczbie, zwykle z liczbami 8, 9 i 10 o innym kolorze niż pozostałe cyfry)
Shadowrun – k6 (w dużej liczbie)
Warhammer Fantasy Roleplay – dwie k10 (k%), w poprzedniej edycji także jedna k6 i rzadziej pozostałe kości
Wiedźmin – kilka kości k6
Zew Cthulhu – komplet kości (k4, k6, k8, k10, k12, k20)
Wolsung – kilka kości k10

Jedną z technik wróżenia jest kleromancja. Polega ona na stosowaniu kości lub podobnych przedmiotów w celu określenia przyszłych wydarzeń. Najczęściej używa się dwóch standardowych kości sześciennych. Niektórzy kleromanci stosują bardziej skomplikowany zestaw trzech kości dwunastościennych (tzw. kości astrologiczne) opatrzonych symbolami planet, znaków zodiaku i domów astrologicznych. Pierwsza kość reprezentuje planety, księżyc, słońce i dwa węzły orbity. Druga dwanaście znaków zodiaku, natomiast trzecia dwanaście domów astrologicznych. Ujmując kwestię w dużym uproszczeniu, pierwsza kość określa “aktora” zdarzeń, druga odgrywaną przez niego rolę, natomiast trzecia “scenę”, na której podejmowane są działania.

Specyficzną odmianą kości stosowanych w okultyzmie są kości runiczne opatrzone literami alfabetu Futhark. Używa się ich do przepowiadania przyszłości i rzucania zaklęć. W pewnym sensie wzorowane na nich są wyżej opisane kości używane przez miłośników gier RPG.


Kości oczywiście nie kończą się na numerycznych znakach. Ciekawymi i przydatnymi kośćmi są na przykład kości pogodowe (przydatne podczas RPG-u lub do nauki języka obcego) czy kości kierunkowe k8 (podające różne kierunki świata).

Kości nigdy dostatek. :) Swoją kolekcję zaczęłam od tradycyjnych k6, potem doszły różne kości RPG-owe i kości specjalne, w stylu elfim, krasnoludzkim, steampunkowym, transparentne, tęczowe, monochromatyczne… Kości zawsze mile widziane. :)



wtorek, 18 września 2012

Czarne Smoki contra Napoleon Bonaparte

Naomi Novik, autorka smoczej sagi z czasów napoleońskich, urodziła się w 1973 roku w Nowym Jorku. Jej matka jest rodowitą Polką. Wychowała się na polskich bajkach, opowieściach o Babie-Jadze oraz książkach Tolkiena. Początkowo pracowała jako programistka. Za Smoka Jego Królewskiej Mości otrzymała Compton Crook Award oraz nominacje do nagród Hugo i Campbella, a za pierwsze trzy tomy cyklu o Temerairze – nagrodę miesięcznika “Locus” za najlepszy debiut. Książkę ekranizuje Peter Jackson, reżyser Władcy pierścieni.Kiedy wejdzie do kin? – jeszcze nie wiadomo, ale czekać warto. Jak to ostatnio wydedukowałyśmy wspólnie z Króliczką duet: Temeraire – Laurence przypomina, i to nawet bardzo! :) – Sherlocka i Watsona z najnowszego serialu BBC. Oczywiście rozkapryszony, genialny, inteligentny, nieco zadufany w sobie smok byłby w tym układzie Sherlockiem, a lojalny, opiekuńczy, będący żywym pomnikiem przyjaźni Laurence – Watsonem.

Serię o Temaraire można by nazwać pre-steampunkiem. Wprawdzie nie ma jeszcze parowych machin, ale magia jest wszechobecna w stosunku do prawie realnego XIX-wiecznego świata, no i smoki…. dzięki smokom +150 pkt. :)


Niezwykłe połączenie fantastyki z powieściami historycznymi z czasów napoleońskich Załoga HMS Relianta przechwytuje francuską fregatę i odkrywa na jej pokładzie drogocenny ładunek – jajo rzadkiego smoka, gotowego niemal do wyklucia. Wskutek zrządzenia losu kapitan Will Laurence zostaje opiekunem stworzenia i nadaje mu imię Temeraire. Musi zapomnieć o dawnym życiu, porzucić służbę we flocie, wstąpić do Korpusu Powietrznego, brytyjskiej jednostki smoków, i przejść wyjątkowo intensywne szkolenie bojowe. Napoleon bowiem szykuje już śmiałą inwazję na Anglię przy użyciu własnych sił powietrznych…


Kapitan Laurence i Temeraire, nowicjusze w brytyjskim Korpusie Powietrznym, odegrali decydującą rolę w bitwie pod Dover, przyczyniając się do odparcia francuskiej inwazji. Niestety, wkrótce wpadają w kłopoty. Kiedy Chińczycy dowiadują się, że Temeraire – niezwykle rzadki smok, którego podarowali Napoleonowi – dostał się w ręce Anglików, wysyłają do Londynu gotową na wszystko delegację, aby go odzyskać. Laurence jednak odmawia współpracy. Za nieposłuszeństwo grozi mu szubienica, więc wbrew własnej woli musi wyruszyć z Temeraire’em w długą i niebezpieczną podróż na Daleki Wschód. Na dworze chińskiego cesarza czekają go jeszcze bardziej szokujące niespodzianki…


Po burzliwej przygodzie w Chinach kapitan Laurence i Temeraire napotykają tajemniczego posłańca, który przynosi im nowy rozkaz z Korpusu Powietrznego Jego Królewskiej Mości. Zakupiono trzy cenne smocze jaja od sułtana Turcji, więc Laurence musi jak najszybciej je odebrać i przewieźć do Anglii.
Wypełnienie tej misji okaże się jednak wyjątkowo trudne – głównie za sprawą machinacji białej smoczycy Lien, która obwinia Temeraire’a o śmierć swojego towarzysza i marzy o okrutnej zemście. Wskutek jej knowań i niefortunnych zbiegów okoliczności oddział Laurence?a trafia niebawem w sam środek wojny prusko-francuskiej, w wir krwawej bitwy pod Jeną i do oblężonego Gdańska…


Korpus Powietrzny Jego Królewskiej Mości jest w katastrofalnej sytuacji. Wielką Brytanię nawiedziła tajemnicza zaraza, która stopniowo dziesiątkuje smoki. Jedynymi obrońcami powietrznymi kraju pozostali Temeraire i banda sprowadzonych przez niego, niezbyt godnych zaufania dzikich smoków z Turkiestanu. Francuskie siły coraz śmielej nękają brytyjskie okręty i coraz częściej przekraczają kanał La Manche. Pozostało tylko jedno rozpaczliwe wyjście – Temeraire i kapitan Will Laurence muszą udać się ze swoim oddziałem do Afryki, gdzie może znajdować się lekarstwo na zarazę…


Skazany za zdradę William Laurence oczekuje na wykonanie wyroku śmierci, a usunięty ze służby Temeraire przebywa na terenach rozpłodowych. Nagle sytuacja ulega całkowitej zmianie: wojska Napoleona dokonują wreszcie inwazji na Anglię i w błyskawicznym tempie zbliżają się do Londynu. Kraj powoli pogrąża się w chaosie. Temeraire i Laurence usiłują się odnaleźć w wojennej zawierusze, a rozproszone siły brytyjskie próbują prowadzić walkę z najeźdźcami – w obronie króla, ojczyzny i wolności. Ale czy można pokonać niezwyciężoną dotąd armię Bonapartego?


Skazani na dożywotnie zesłanie William Laurence i Temeraire trafiają do kolonii karnej w Australii. Panuje tam zamęt – koloniści samowolnie odsunęli od władzy bezwzględnego gubernatora Bligha, dawnego dowódcę okrętu Bounty, na którym doszło do osławionego buntu załogi. Zarówno Bligh, jak i nowi zarządcy w Sydney usiłują przeciągnąć przybyszy na swoją stronę. Aby uciec od politycznych rozgrywek, Laurence i Temeraire podejmują się trudnej misji odnalezienia drogi przez Góry Błękitne do wnętrza nieprzyjaznego kontynentu. Wyprawa okaże się o wiele bardziej niebezpieczna, niż początkowo myśleli, i pełna wyjątkowo niemiłych niespodzianek…

poniedziałek, 17 września 2012

Zakon Krańca Świata

Teoretycznie świat miał się skończyć 21 grudnia 2012 – kończy się nam kalendarz Majów :) jednak z ostatnich ciekawostek można się było dowiedzieć, że nastąpiła pomyłka w obliczeniach i mamy jeszcze jakieś sto lat spokoju… Uff… kiedyś na pewno nastąpi ów nieodwracalny moment, chociażby wówczas kiedy słońce rosnąc wchłonie kolejne planety. Ziemia po prostu wyparuje… ale to dopiero za kilka milionów lat, można spać spokojnie… :)

A co by było jakby koniec świata już nastąpił? I trzeba byłoby żyć w postapokaliptycznym świecie? A każdy dostałby taki koniec świata jaki oczekiwał i jakiego się spodziewał?



Apokalipsę zapowiadano od wieków. Miał nadejść gniew Boży. Miała wybuchnąć wojna atomowa, zaraza albo zapanować efekt cieplarniany. Mieli przybyć obcy. Wody miały zmienić się w krew, a Anioł Zagłady złamać pieczęć. Każda religia, gazeta i filozofia wieszczyła zagładę na swoją miarę. Pewnego roku, w noc Jesiennego Przesilenia wydarzyło się to wszystko naraz. Każdy dostał taką Apokalipsę, jakiej się spodziewał.

Maja Lidia Kossakowska przedstawia Świat, w którym nastąpił koniec świata. A nawet dwanaście różnych końców świata. Raj, do którego trafili wyznawcy dwunastu religii jest rajem tylko dla nielicznych wybrańców. Reszta może liczyć wyłącznie na siebie. Lars Bergerson jest wędrującym pomiędzy wymiarami Grabieżcą u szczytu sławy i możliwości. Szczęście nieustannie mu sprzyja – aż do spotkania z tajemniczą Miriam. Nagle staje się arcywrogiem wielu potężnych i mściwych osób. Złośliwy los ciągle krzyżuje jego i ich ścieżki. Ale od tego nie może przecież zależeć przyszłość świata? Może. I zależy. Tak jak i jego ostateczny koniec.

 
Lars Bergerson jest Grabieżcą u szczytu sławy i możliwości, swobodnie poruszającym się między wymiarami, jednak nic nie trwa wiecznie. Tym razem szczęście opuszcza Berga, a życie dość mocno komplikuje się przez tajemnicze Drzewo, które go wzywa. I jest jeszcze Zakon Krańca Świata… Bohater staje się marionetką w sieci mocy, której nie potrafi ogarnąć umysłem, a prawda, która czeka na krańcu świata, jest porażająca…
W poszukiwaniu Zakonu, Berg spotka różne charaktery, najczęściej te urodzone pod ciemną gwiazdą. Chyba nikt nie chciałby, jak Lars, stanąć na drodze morderczej ćmie, której śmiercionośne skrzydła zakończone kolczastymi ostrzami zmieniają ludzkie ciało w poszatkowane mięso… Na szczęście w tym mrocznym i postapokaliptycznym świecie, pojawi się też odrobina dobra.


Tę książkę albo się uwielbia albo odkłada na półkę na amen. Ja oczywiście zaliczam się do tej pierwszej grupy. Jest bardzo plastyczna i pobudzająca wyobraźnię, zwłaszcza jeśli chodzi o mroczną stronę “astralu”. :)

Na jej podstawie tworzy się gra planszowa z dość ciekawą grafiką (niestety ktoś mnie ubiegł z moim pomysłem :(   chociaż nawet rozrysowałam sobie planszę i karty). Zobaczymy jak się będzie prezentować po wszelkich testach.

piątek, 31 sierpnia 2012

Bezduszna i samiec Alfa

Gail Carriger – to niedawno odkryta przeze mnie autorka, opisująca połączenie romansu wiktoriańskiego, powieści o wampirach i wilkołakach oraz sensacyjnej komedii pomyłek czyli kilku przyjemnych dla podniebienia składników na steampunkowej pizzy, wydała serię o wdzięcznym mianie: Protektorat Parasola – serii: bez… (lub jak kto woli angielskiego: …less). 


Lektura przyjemna, zarówno do poduszki jak i do podróży (niestety stosunkowo mała, poszczególne tomy nie przekraczają kilkuset stron) i… wciągająca. W chwili obecnej “tłumaczy się” kolejny tom…


Po pierwsze, Alexia nie ma duszy. Po drugie, jest starą panną, której ojciec był Włochem, a  teraz nie żyje. Po trzecie, została zaatakowana przez wampira, co stanowi oburzające naruszenie zasad dobrego wychowania. A dalej? Sprawy lecą na łeb, na szyję, gdyż ów wampir przypadkowo ginie z jej ręki, a nieznośny lord Maccon (hałaśliwy, gburowaty i zabójczo przystojny wilkołak) z rozkazu królowej Wiktorii wszczyna śledztwo. Jedne wampiry znikają, inne pojawiają się znienacka, jakby wyrastały spod ziemi, a podejrzenia padają na Alexię. Czy nasza bohaterka zdoła rozwiązać zagadkę skandalu, który wstrząsnął londyńską socjetą? Czy charakterystyczna dla bezdusznych umiejętność neutralizowania sił nadprzyrodzonych okaże się pomocna, czy raczej przysporzy jej wstydu? I co najważniejsze – kto naprawdę zawinił? I czy podadzą ciasto z kajmakiem?


Alexia Maccon, lady Woolsey, budzi się bladym zmierzchem i słyszy, że jej mąż, zamiast spać, jak na porządnego wilkołaka przystało, drze się w niebogłosy. A potem znika, pozostawiając jej na głowie pułk nadprzyrodzonych żołnierzy, tabun zaklętych duchów oraz wściekłą królową na dokładkę. Ale ona ma w zanadrzu turniurę i zaufaną parasolkę, o arsenale kąśliwej uprzejmości nie wspominając. I gdy śledztwo rzuca ją do Szkocji, barbarzyńskiej ojczyzny szpetnych kamizelek, po raz kolejny staje na wysokości zadania. Kto wie, może nawet wyśledzi zaginionego małżonka? jeśli przyjdzie jej na to ochota.


Lady Maccon wraca do Londynu, gdzie rodzina bierze ją w obroty, a plotkarze na języki. Zostaje wyrzucona z gabinetu cieni, a jedyna osoba, która mogłaby wyjaśnić sprawę – lord Akeldama – nieoczekiwanie znika jak kamfora. Na domiar złego ktoś napuszcza na nią mechaniczne biedronki, co dobitnie świadczy o tym, że wampiry chcą ją zabić. Podczas gdy lord Maccon postanawia się zapić, a profesor Lyall nie dopuścić do rozpadu pierwszej watahy Anglii, Alexia wyjeżdża w poszukiwaniu tajemniczych templariuszy, którzy jako jedyni mogą rozwiązać zagadkę jej kłopotliwego położenia. Rzecz w tym, że mogą być gorsi niż wampiry, a do tego mają Pesto i nie zawahają się go użyć.


Lady Alexia Maccon znowu w akcji, ale tym razem to nie jej wina. Gdy szalony duch grozi królowej, bezduszna wszczyna śledztwo i wpada na trop pewnej drażliwej sprawy z przeszłości. Na domiar złego jej siostra postanawia walczyć o prawa kobiet (szok!), madame Lefoux tworzy potwora, a na ulicach Londynu panoszą się jeżozwierze mordercy. Afera goni aferę i Alexia nie ma czasu pamiętać, że jest w ósmym miesiącu ciąży.


Alexia Tarabotti, Lady Maccon, has settled into domestic bliss. Of course, being Alexia, such bliss involves integrating werewolves into London High society, living in a vampire’s second best closet, and coping with a precocious toddler who is prone to turning supernatural willy-nilly. Even Ivy Tunstell’s acting troupe’s latest play, disastrous to say the least, can not put a dampener on Alexia’s enjoyment of her new London lifestyle.
Until, that is, she receives a summons from Alexandria that cannot be ignored. With husband, child, and Tunstells in tow, Alexia boards a steamer to cross the Mediterranean. But Egypt may hold more mysteries than even the indomitable Lady Maccon can handle. What does the vampire Queen of the Alexandria Hive really want from her? Why is the God-Breaker Plague suddenly expanding? And how has Ivy Tunstell suddenly become the most popular actress in all the British Empire?


- Poprzedni hrabia Woosley to był dopiero, co? Umiał się bić, fakt, ale trochę padło mu na głowę… za dużo żywych przekąsek. “Fioł”, mówili na niego. [...] Żenada, aby mięsożercę porównywać do kwiatków, nieprawdaż? – Do rzeczy, Randolphie. – Hrabia nie dał się wodzić za nos. – Obawiam się, że też masz botaniczne zadatki, mój panie.

Radziła sobie z ciążą do pewnego momentu, gdy przed trzema tygodniami jej wrodzone pokłady opanowania ustąpiły miejsca nader denerwującej ckliwości. Nie dalej jak wczoraj rozpłakała się nad jajkiem sadzonym, bo “dziwnie na nią patrzy”. Blisko pół godziny wataha stawała na głowie, aby jej to wyperswadować, a hrabia tak zmarkotniał, że sam był bliski łez.

Nie ma nic gorszego, niż przemawiać do rozsądku samemu sobie.

- A to ci paradne! Czymże panią tak urzekł? Chętnie wybatożyłbym tego cherlaka! - Byłby raczej wniebowzięty.- mruknęła Alexia, która żywiła pewne podejrzenia względem upodobań przyjaciela.

- Mama zawsze powtarzała: jesteś w czymś dobra, rób to na jak największą skalę. Naturalnie miała na myśli zakupy, ale zawsze czułam, że to jedyne mądre zdanie, jakie w życiu wypowiedziała.

-(…) Zaręczyła, powiadasz? Kim jest nieszczęśliwy wybranek? – To kapitan Featherstonehaugh. – Oho, to nazwisko coś mi mówi. Czy nie służyliśmy z nim w czasie ostatniej wyprawy do Indii? – Nie, mój panie, to był jego dziadek. – Doprawdy? Patrz, jak ten czas leci.

- Czy nie powinna pani martwić się o własne problemy? – A co to za frajda? Cudze są o wiele zabawniejsze.



 

sobota, 25 sierpnia 2012

A little bit of Steampunk in my life…

Oglądając ostatnio Teleexpress zobaczyłam przepiękne przyjęcie steampunkowe, prawdopodobnie mające miejsce w Nowym Yorku. Hmmm, ciekawe czy u nas nie robią takich imprez, niekoniecznie z okazji Halloween? Warto by było kiedyś w którymś wziąć udział… Przy okazji wyszukałam trochę gadżetów  z wieku magii i elektryczności.

Nie jest to pierścień ze złota i rubinów, ale klimat ma niepowtarzalny…
Pajączek przyda się do schowania pierścionka i (raczej) nie ucieknie…

Bransoletka – mroczna i tajemnicza, goth und steampunk... 

Do kompletu piękny naszyjnik…

Na taki pendrive naprawdę bym się nie obraziła…


Ciekawe jak by się piło w takiej szklaneczce? Przynajmniej temperatura byłaby zawsze znana.

poniedziałek, 6 sierpnia 2012

Świecino 2012

3 sierpnia anno domini 2012 w Świecinie przywitał nas ulewno-siąpiący deszcz.


Obóz konny (tym razem prezentować się można było po stronie krzyżackiej) rozłożony był pośród soczystych traw, z własną jabłonką i stawkiem.


Zachody słońca jednak były obłędne, różano-złote, prawie jak w Virlandii (tam jednak dominował niebiański seledyn).


Podstawą dobrego wyjazdu jest dobre towarzystwo, a nasze było naprawdę zacne… do tego “domowe” ognisko i komary uciekały w panice…


Sobota rano to obóz otwarty – również dla turystów (trzeba było dla potomności zrobić sobie zdjęcie z turystami).


Wystawka obok saxona obejmowała zarówno stroje niewieście jak i uzbrojenie, o artefaktach bukłakowych i innych nie wspominając.


Morgiana z Asią były mistrzyniami podpłomyków – pięknie się piekły na medievalnym grillu – opcja z serkiem – po prostu rozpływała się w ustach.


Jak było na Grunwaldzkie, tak i teraz, przed samą bitwą zachmurzyło się i… lunęło :(  przygotowania jednak szły pełną parą.


W końcu jednak słońce wyszło, turyści oblegli barierki, a Klopsik, pod czujnym okiem Morgiany, mógł podziwiać rodziców…


…którzy pięknie prezentowali się podczas manewrów konnych.


Dzięki wizyty Rity z tajemniczą skrzyneczką zwiększyły się pokusy zakupu pięknej biżuterii…


Ten piękny elżbietański naszyjnik kupiła jednak ostatecznie Morgiana… 


Odwiedzaliśmy główny obóz kilkakrotnie w celach towarzyskich. Uczta również tam się odbywała (na której królował dzik). Zjadliwość komarów była jednak przerażająca.