piątek, 22 sierpnia 2014

Ulica Funeralna

W zasadzie człowiek nie myśli o śmierci, chociaż każdy zna powiedzenie, że "nic nie jest pewnego w życiu jak śmierć i podatki", dopóki nie dotyka kogoś spośród bliskich, znajomych, sąsiadów lub przyjaciół.

Czasami można jednak wpaść w funeralny horror, jeśli po raz pierwszy trzeba załatwiać różne sprawy, jak choćby uzyskać akt zgonu z urzędu.

Ulica Woźna w Poznaniu (na której ongiś mieścił się Kabaret Zenona Laskowika - "Nie wiem kim była ta woźna, ale widocznie się zasłużyła") jest teraz funeralnym rajem dla przedsiębiorców pogrzebowych, tudzież piekłem dla petentów urzędu.

Człowiek nie zdąży dobrze zaparkować i wysiąść z samochodu, kiedy podlatuje kilku panów w garniturach o wyglądzie ochraniarzy mafiozów sycylijskich i proponują: "trumna, ubranie pogrzebowe, stypy? Najlepsze u mnie", "Czy pomóc załatwić formalności? Najtańsze pochówki, najtańsze stypy", "U mnie najtaniej i najpewniej". Kiedy już stopy dotkną chodnika, atak pogrzebowych harpii wzmaga się. Zakładów pogrzebowych jest kilkanaście, konkurencja jest więc bardzo zacięta, przypomina atak piranii na nieświadomą ofiarę. No cóż, nie każdy może być subtelny jak Monsieur Alfons z serialu "Allo, Allo", ale odrobina taktu przydałaby się...

Sam urząd jest w głębi podwórza w kamienicy na 1 piętrze - po drodze mijamy kolejny zakład pogrzebowy - na parterze jest następny zakład... ale co tam, wchodzimy po schodach, ściany ciemnoszare... panie urzędniczki ubrane na czarno (aczkolwiek jedna pozwoliła sobie na ekstrawagancję w postaci wściekle różowych trampek), formalności załatwia się szybko i od ręki... a płatność??? Płatność jeśli w kasie - trzeba zapłacić w kasie prywatnego zakładu pogrzebowego mieszczącego się na parterze. Zdębiałam... i tak od momentu skrętu w ulicę Woźną miałam wrażenie, że trafiłam do jakiejś alternatywy, bo normalna rzeczywistość to to nie była, ale tu? Na szczęście u pani urzędniczki można było zapłacić kartą. Wow!

Szukanie miejsca pochówku na cmentarzu (pomimo posiadania numeru kwatery, rzędu i numeru grobu) to kolejny mega quest, który zajął półtorej godziny, ale udało się... po obejściu czterech bram i rozlicznych kwater, które wcale nie leżą w jakimś sensownym porządku: 10,23,28... pomógł pan z kiosku ze zniczami telefonem do przyjaciela - znajomego grabarza.

Nikomu nie życzę takich przygód, może w innych, mniejszych miastach jest spokojniej, wolniej i logiczniej. Poznań zyskuje 100 punktów na mapie alternatywnej rzeczywistości, w której normalny człowiek nie chciałby się znaleźć.


Aleksander Lesser, Pogrzeb pięciu ofiar [XIX w.]

środa, 20 sierpnia 2014

Castle - po prostu Castle

Richard Castle - bohater serialu kryminalnego pt. Castle - trudno o nim powiedzieć playboy, chociaż pierwsze wrażenie mogłoby takie być, brak jednak "kaloryferka", złotych łańcuchów i setek godzin spędzonych w solarium. 

Jest bogatym, może nawet nieco obrzydliwie, dobrze sprzedawalnym autorem kryminałów o Dericku Stormie... chociaż do czasu... gdy na jego niebie zaświeciło słońce o imieniu Nicki Heat, zyski podwoiły się, jeśli nie spoczwórniły.  

Kate Becket - jego policyjna partnerka, a w miarę rozwoju serialu również i życiowa - przeszła wszelkie fazy, od niechęci, znudzenia, zaciekawienia, podziwu po zakochanie na śmierć i życie. Wielokrotnie zresztą ratowali sobie życie. 

Dzięki swoim znajomościom z burmistrzem, Richard Castle uczestniczy w śledztwach, często nosząc kamizelkę kuloodporną z napisem WRITER zamiast POLICE. 

Mieszka z nastoletnią córką, którą sam wychowuje i matką - aktorką. Jego ojciec jest nieznany... do czasu... a pan "Castle" senior potrafi zrobić prawdziwe wejście smoka.

W serialu jest wątek główny - zacieśniania znajomości Kate i Richarda (z tysiącami trudności po drodze i nierozwiązaną sprawą śmierci matki głównej bohaterki) i wiele wątków pobocznych, dotyczących najbliższej rodziny Richarda Castle i jego znajomych i przyjaciół, również z dobrze znanego posterunku, gdzie panuje zasada: jeden za wszystkich, wszyscy za jednego.

Oglądanie serialu jest prawdziwą przyjemnością, do tego stopnia, że wracam wielokrotnie do różnych odcinków i z niecierpliwością oczekuję początku 7 sezonu. W Ameryce to już za dwa - trzy tygodnie. Kiedy będzie u nas? Mam nadzieję, że jak najszybciej. 

Na razie, na dobry omen (finał 6 sezonu był bardzo dramatyczny) zaprojektowałam castle'ową talię. Przyszła z Ameryki szybciej niż nowy sezon. :)



wtorek, 19 sierpnia 2014

Slavika - Równonoc

Slavika Równonoc kazała bardzo długo na siebie czekać, ale opłacało się. W niczym nie ustępuje pierwszej części, a rzec można, że jest jeszcze piękniejsza. W zasadzie stanowi odrębną całość, ale można też pomieszać obie części razem, bądź wykorzystać bohaterów z 1 a potwory z 2 części lub odwrotnie. Mamy też do wyboru o wiele więcej krain, a co za tym idzie możliwości zebrania nagród bądź pogrążenia się, jeśli walkę przegramy. Dodatek do gry to krótkie opowiadanie w formie książeczki.

Nie muszę dodawać chyba, że grą tą jestem oczarowana, tym bardziej, że podejmuje w temacie  wątki rodzimej mitologii. Mam nadzieję, że autor i wydawnictwo nie postawiło jeszcze ostatecznej kreski i za jakiś czas możemy się spodziewać kolejnego dodatku, równie barwnego i wciągającego jak ten.

 

Zrobiło się zimno i ciemno. Łódź zadrżała, jakby nagle porwał ją prąd, chociaż w tych oparach mogło się zdawać, że stoją w miejscu. Z kłębów zaczęły się wyłaniać konary starych, olbrzymich drzew.
- Las? - wymamrotał Naczęmir.
- Nie daj się zwieść omamom - szepnął Mirogod, kłykcie palców zbielały mu od ściskania kostura. - Baczcie jeno na wodę.
Pierwsza zauważyła je Godzimira. Trupio-białe szponiaste palce chwytające za burty, wyciągające się ku nim kościste ramiona, z których niemal przezroczysta skóra zwisała niczym łachmany, świdrujące spojrzenia martwych oczu i rozwarte szczęki...
- Topielce!


Slavika: Równonoc to karciana gra o łowach na potwory, zdobywaniu skarbów i rywalizacji. Każdy z graczy otrzymuje talię 6 kart bohaterów, których będzie wysyłał do leżących na stole krain. Jednocześnie będzie manipulował znajdującymi się tam potworami tak, aby zapewnić sobie przewagę i przechytrzyć przeciwników. Ten, kto zgarnie najwięcej skarbów  (punktów zwycięstwa) wygrywa.


Slavika: Równonoc to kontynuacja bestsellerowej gry Slavika. Zawiera nowych bohaterów, nowe potwory, nowe krainy, nowe skarby, nowe zasady i nową frakcję: Chrześcijan. Równonoc to samodzielny tytuł, który można dowolnie łączyć i mieszać z wcześniejszą grą. 


Nowa frakcja ma zupełnie inną mechanikę zdobywania punktów zwycięstwa. Jedyne, co interesuje Chrześcijan, to ochrzczenie jak największej liczby bohaterów przeciwników. Chrześcijanie co prawda liczą się do siły bohaterów walczących z potworami, jednak to, co jest dla nich ważne, to iż za każdym razem, gdy obok kapłana znajdzie się bohater o niższej sile, zostanie on ochrzczony, dostarczając punkty zwycięstwa grającemu Chrześcijanami. 


W grze Slavika każdy z graczy dysponuje sześcioma bohaterami: dwoma wojownikami, druidem, zwiadowcą, łucznikiem i złodziejem. W trakcie gry gracze mają do wyboru pięć krain, do których po kolei wysyłają swoich bohaterów. W swojej turze każdy gracz, po wystawieniu dwóch bohaterów, wystawia do innej krainy monstra ze swojej talii potworów. Część bohaterów i ich przeciwników ma specjalne umiejętności, które znacząco wpływają na sytuację w danej krainie.


Gdy kraina wypełni się potworami, te natychmiast atakują bohaterów, którzy się w niej znajdują. Jeśli ci są w stanie razem odeprzeć atak - zdobywają punkty zwycięstwa i skarb, jaki dana kraina oferuje. Choć drużyna bohaterów znajdująca się w jednej krainie składać się może z członków kilku rodów, zawsze chwałę zyskuje tylko ten ród, który w starciu dysponował największą siłą. 

  • Grę osadzono w niecodziennym klimacie słowiańskiej fantastyki. Bohaterowie staną naprzeciwko takim stworom jak utopce, leszy, szeptuchy czy południce.
  • Piękne, rozbudzające wyobraźnię grafiki z wdziękiem oddają temat gry.
  • Różnorodność kart potworów i ogromna możliwość zagrań sprawiają, że gra będzie za każdym razem inna.
  • Mechanizm gry nie pozwala by gracz, który zdobył na początku prowadzenie w punktacji, odskoczył od pozostałych bez możliwości dogonienia go. W każdym momencie każdy z graczy może wysunąć się na prowadzenie.

Zawartość pudełka:

  • instrukcja
  • karty potworów
  • karty bohaterów
  • plansze graczy
  • plansza czasu


poniedziałek, 18 sierpnia 2014

Korona śniegu i krwi

"Korona śniegu i krwi" Jedna z najcudowniejszych książek o historii Polski jakie czytałam. Autorka z jednej strony zadbała o wszelkie szczegóły historyczne, zasięgała porady u specjalistów wielu dziedzin, a z drugiej strony tchnęła w historię naszego kraju magię.

Nie ma religii dobrej i złej, ważna jest jednak wiara, a ona potrafi zdziałać cuda. Dokonują ich zarówno "zielone panny", wyznawczynie dawnych bogów, a konkretnie Mokoszy, które otrzymują za swoją wiarę i zaangażowanie niezwykłe dary (chociaż służba Matkom przybiera różne i nieoczekiwane zwroty akcji), jak i Jakub Świnka - kantor, a później arcybiskup Starszej Polski, któremu Pan wskazuje drogę działania i umacnia w chwilach zwątpienia. Święci potrafią się objawić po śmierci, ale też ukazać swoją niezwykłą moc i dar za życia (lewitacja, roztaczanie cudownych woni, jasnowidzenie itp.), o spiczastych uszach nie wspominając. Aaa, klątwy też działają. :)

Niezwykle ciekawym pomysłem było ożywienie herbowych bestii. Niegdyś wyhaftowane na tunikach, płaszczach i chorągwiach - żyją własnym życiem, wspomagając swojego pana (lub panią). Niekiedy są wścibskie, pełnią rolę szpiegów, posłów i pomocników. Nie wszyscy mają jednakowe szanse... niektórzy mają w herbach lwy, gryfy lub orły... gorzej jeżeli są to półlwy (w dodatku za murem) bądź inne mniej ruchome przedmioty. Ja miałabym w tym momencie przekichane z podkową, chyba że mogłabym używać jej w roli bumerangu. :)

Nigdy szczególnie nie przepadałam aż tak za rozbiciem dzielnicowym, ale Elżbieta Cherezińska potrafiła stworzyć tak wspaniały świat, że nie sposób się w nim nie zakochać. Oczywiście nie ma w nim miejsca na tęczowe jednorożce. Świat jest brutalny, żeby żyć trzeba umieć przeżyć. Im wyższe stanowisko się zajmuje tym większe niebezpieczeństwa czyhają. Łatwo o przypadkowe dźgnięcie, postrzelenie, zatrucie, porwanie i uwięzienie - wszystkie chwyty dozwolone jeśli chodzi o walkę o władzę. Dzielnice, miasta, zamki i warownie niekiedy płynnie przechodzą z rąk do rąk. Oczywiście są później odbijane przez prawowitych właścicieli. Zabezpieczeniem są też małżeństwa - małoletnie dzieci są niekiedy poślubiane sobie dla dobra rodów - jako zabezpieczenie wspólnych interesów bądź paktu o nieagresji. Małżeństwa są więc bardziej z rozsądku niż miłości, chociaż i takie się zdarzają.

Jeśli chodzi o język powieści, można by rzec, że jest prawie że współczesny, autorka nie próbowała go "uhistoryczniać", może to i lepiej. Mi w czytaniu nie przeszkadza. Tradycyjnie książkę połyka się niemal jednym tchem, kończąc gdzieś bliżej godzin porannych. 

Z zamysłu miała być polską odpowiedzią na "Grę o Tron" i w zasadzie jest to motyw przewodni powieści - odzyskanie korony - ale o ile "Gra o Tron" denerwowała mnie wielowątkowością i mnogością bohaterów, tutaj nie przeszkadza, że książka podzielona jest na niewielkie rozdzialiki dotyczące jednej osoby, by za chwilę przenieść się w inne miejsce, a za kilka stron powrócić do przerwanej akcji. Dzieje się to jakoś bardziej naturalnie. 

Moimi ulubionymi bohaterami są: Jakub Świnka, Michał Zaremba i Rikissa (zarówno małżonka jak i córka króla Przemysła II). Są też schwarzcharaktery, jak Mechtylda Askańska jak i postacie słabe, mierne i chwiejne emocjonalnie (chociaż oczywiście znamy powody kształtowania bądź braku ukształtowania ich charakteru, to jednak za nic nie można wzbudzić sobie ku nim sympatii). Do tej grupy mogłabym zaliczyć Vaclava II - nie lubię go za Chiny ludowe i już.

Mogłabym jeszcze długo roztaczać argumenty dlaczego warto przeczytać tę książkę, jednak decyzję każdy powinien podjąć sam. Jest to pierwszy tom z trylogii o Odrodzonym Królestwie. Na szczęście drugi tom - "Niewidzialna korona" już jest w trakcie czytania a na trzeci, mam nadzieję, nie będziemy musieli długo czekać.


Czasy Wielkiego Rozbicia. Potężne ongiś królestwo w sercu Europy rozpadło się na księstwa, którymi władają skłóceni ze sobą Piastowie. Od wielu lat Polska nie ma króla.
Na opustoszały tron padają pożądliwe spojrzenia sąsiednich władców. W głębi lasów budzą się ludzie Starszej Krwi, a wraz z nimi zapomniane przez stulecia demony. Z herbów schodzą bestie, by w walce wspomóc swych panów. Sieć intryg coraz ciaśniej zaciska się wokół młodego księcia Starszej Polski Przemysła II.

Święte księżne, grzeszni książęta i szlachetni rycerze. Jaką rolę odgrywa wielki ród Zarembów o skrzętnie skrywanych początkach? Czy minezingerzy zaśpiewają pieśń zwycięską czy też chmury nad tronem pogrążą królestwo w wiecznym mroku? Czas rozpocząć bój o koronę, najwyższy czas zjednoczyć królestwo...

piątek, 15 sierpnia 2014

Projekt pomidor IV

W końcu! Projekt Pomidor wszedł w decydującą fazę. W prawdzie po drodze udało mi się go zarówno przesuszyć jak i przelać, jednak podniósł się z tego i objawił czerwonymi pomidorkami. Razem jedenaście gałązek. Może to i niedużo, ale zawsze własne :) słodziutkie, okrąglutkie i zero nawozu. Ponieważ noce coraz chłodniejsze i słońce już nie te, większość dojrzewających pomidorków została zebrana i czerwienieje na talerzu.

Podsumowanie: wydajność niezbyt wielka w stosunku do nakładu pracy, ale satysfakcja ogromna. W przyszłym roku zastanowię się nad projektem dynia. A nóż, widelec się uda? :)


piątek, 8 sierpnia 2014

Bardzo battlestarowo

Battlestar Galactica planszowa w pełni to podstawka wraz z trzema dodatkami, dającymi ogromne możliwości i znacznie urozmaicającymi grę. Ciężko tylko będzie zdecydować czy wykorzystać je wszystkie czy tylko niektóre? Karty można dołączyć i poszerzyć talię, a w razie potrzeby rozdzielić (każda karta dodatku ma malutki symbol w dolnym prawym rogu, pozwalający na rozróżnienie danej części).
Kolejnym dylematem jest wybranie postaci. Można się zastanawiać przy podstawce, dodatki poszerzają możliwości i już wiem, że będę się długo zastanawiać, chociaż pewnie będę wierna zasadzie: gram pilotem. 
Instrukcja wygląda na przejrzystą i taką mam nadzieję odnaleźć "w praniu", dodatkowe plansze, karty śliczne, nie mówiąc już o "żywych" basestarach, centurionach itp. Teraz nic tylko grać!


„W imieniu oficerów i załogi Pegasusa, dobrze was wszystkich widzieć. Witajcie z powrotem we flocie kolonialnej.”
-Admirał Helena Cain



Przybył Battlestar Pegasus, zwiastując nową erę w życiu załogi Galactici i władz kolonialnych, dostarczając siły roboczej i siły ognia, których ludzkość tak rozpaczliwie potrzebowała, by kontynuować walkę z Cylonami. 


Jednak pod dowództwem Admirał Cain, nie ma miejsca na współczucie i litość. Brutalny przymus i trudne decyzje osłabiają moralny kompas ludzkości. Jednak zmiany zachodzą również w Cylonach. Im dłużej wystawieni są na wpływ ludzi, tym mocniej zaczynają kierować się własnymi, indywidualnymi intencjami. Gdy jesteś w rozpaczliwej potrzebie i nie wiesz komu ufać, linia pomiędzy dobrem a złem zaciera się coraz bardziej.



Dodatek Pegasus do Gry planszowej Battlestar Galactica pozwoli graczom poznać kolejny rozdział popularnej serii science-fiction. Oprócz nowych Punktów docelowych, Kryzysów, Superkryzysów, Lojalności i umiejętności, dodatek ten oferuje graczom nowość, w postaci kart umiejętności Zdrady, przedstawiających podstępne metody, wykorzystywane do sabotowania wysiłków ludzkości. 


Nowe postacie z tego dodatku, pozwalają graczom wcielić się w Przywódców Cylonów, którzy wygrywają lub przegrywają w oparciu o własne tajemnicze cele. Nowe plansze pozwalają postaciom odwiedzić zarówno Pegasusa jak i Nową Capricę. Grając z kartą celu Nowej Caprici, ludzkość trafi pod rządy Cylonów i będzie musiała bronić się przed ciemiężcami, póki Galactica nie powróci na orbitę, umożliwiając brawurową ucieczkę.

  
„Będziemy z nimi walczyć do upadłego.”
-Kara Thrace


 Zawartość pudełka:
  • plansza Pegasus;
  • plansza New Caprica;
  • 7 kart postaci;
  • 18 tekturowych żetonów (7 żetonów postaci, 1 żeton pilota, 4 żetony sił okupacyjnych, 4 żetony uszkodzeń Pegasusa, 1 żeton szramy, 1 lokacja cylonów;
  • 82 duże karty (20 kart kryzysu, 30 kart kryzysu New Caprica, 3 karty lojalności, 12 kart motywów, 9 kart kworum, 5 kart wyjątkowego kryzysu, 1 karta admirała, 1 karta prezydenta, 1 karta informacyjna infiltracji;
  • 64 małe karty (5 kart zdolności przywódczych, 5 kart zdolności taktycznych, 12 kart zdolności politycznych, 5 kart zdolności pilotażu, karty zdolności inżynierskich, karty zdolności oszustwa, 5 kart celu, 1 karta celu New Caprica;
  • 2 plastikowe Basestary;
  • 7 plastikowych podstawek postaci;
  • instrukcja.
 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Ludzkość ponownie uciekła Cylonom i wznowiła swoje poszukiwania legendarnej Ziemi. Niestety, dawni oprawcy nie dają za wygraną. Co gorsza, członków Floty Kolonialnej nawiedza mroczna przeszłość. Walka o przetrwanie zaowocowała poświęceniami, kompromisami i straszliwymi błędami. Kiedy przyjdzie czas, aby wspólnie przeciwstawić się wrogom, czy ludzie ci będą w stanie przezwyciężyć własne bolesne sekrety? Jak zareagowałaby jedna z tych osób, gdyby dowiedziała się, że wspomnienia jej ludzkiego życia są kłamstwem? Co, jeśli tak naprawdę jest jednym z Ostatecznej Piątki Cylonów?

Rozszerzenie Exodus do Gry planszowej Battlestar Galactica pozwoli graczom poznać kolejny rozdział popularnej serii science-fiction. Oprócz nowych kart postaci, Punktów docelowych, Kryzysów, Superkryzysów, Lojalności, Kworum i umiejętności, niniejsze rozszerzenie oferuje graczom trzy interesujące warianty, które można ze sobą w dowolny sposób łączyć. Wariant Konfliktu Lojalności wprowadza do gry nowe rodzaje kart Lojalności, karty Osobistych celów i karty Ostatecznej Piątki, które utrudniają grę i wywołują jeszcze większa paranoję. Wariant Cylońskiej Floty wprowadza planszę Cylońskiej Floty, nową kartę pozycji CAG-a i plastikowe vipery kolonialne mk. „VII”, zwiększając tym samym nacisk na walkę kosmiczną. Wariant Mgławicy Jońskiej wprowadza nowy warunek zwycięstwa, wykorzystujący nowe żetony i karty Sprzymierzeńców, żetony traumy i karty Rozstajów. Ten wariant zwiększa interakcje między graczami i dodaje postaciom głębi, a także zapewnia emocjonujący finał – niezapomnianym proces sądowy, który raz na zawsze wykaże, kto jest godny kontynuować poszukiwania Ziemi!

Zawartość pudełka:
  • Instrukcja
  • Plansza Cylońskiej Floty
  • 4 karty postaci
  • 4 żetony postaci
  • 1 żeton broni nuklearnej
  • 1 znacznik cylońskiego pościgu
  • 38 żetonów traumy
  • 35 żetonów sprzymierzeńców
  • 6 alternatywnych żetonów uszkodzeń basestarów
  • 1 żeton pilota
  • 40 kart Kryzysów
  • 35 kart Sprzymierzeńców
  • 20 kart Lojalności
  • 7 kart Rozstajów
  • 3 karty Kworum
  • 3 karty Superkryzysów
  • 1 alternatywna karta Admirała
  • 4 karty umiejętności Taktyki
  • 4 karty umiejętności Zdolności przywódczych
  • 1 karta pozycji CAG-a
  • 4 karty umiejętności Polityki
  • 4 karty umiejętności Pilotażu
  • 4 karty umiejętności Techniki
  • 7 kart Punktów docelowych
  • 1 karta Mgławicy Jońskiej
  • 4 vipery mk. „VII”
  • 4 cylońskie raidery
  • 4 plastikowe podstawki do postaci

 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


„Przybyłem zaoferować sojusz pomiędzy ludźmi i Cylonami…
i szansę na zakończenie poszukiwań.”

– Leoben Conoy


Źródło ogromnych nadziei, Battlestar Galactica, rozpada się i słabnie. Teraz tylko jeden okręt może zabezpieczyć przyszłość tych, którzy liczą na odnalezienie spokojnej przystani. Wiedziony przez nieznane siły Demetrius wytycza kurs pośród gwiazd… wytycza kurs na dom. W tych rozpaczliwych czasach zarówno ludzie jak i Cyloni muszą wziąć sprawy w swoje ręce. Dla niektórych oznacza to postawienie wszystkiego na jedną kartę. Dla innych oznacza to bunt.


Rozszerzenie Świt (Daybreak) do gry planszowej Battlestar Galactica umożliwi graczom poznanie ostatniego rozdziału popularnej serii science-fiction. Aby przetrwać, flota ludzi musi uporać się ze zdradą, groźbą buntu i tajemniczymi motywami Przywódców Cylonów. Dodatek wprowadza do rozgrywki wiele nowych, ekscytujących elementów:


  • Dwanaście nowych postaci otworzy przed graczami nowe możliwości, w tym szansę zagrania jako Przywódca Cylonów.
  • Nowe karty umiejętności oraz żetony cudu pozwolą graczom na zastosowanie nowych strategii.
  • Nowe karty Kryzysów i karty Buntu zmuszą graczy do kwestionowania władzy albo wyślą ich do „Aresztu”.
  • Wariant „Poszukiwanie Domu” wprowadza do gry nową planszę i wiąże się z niebezpiecznymi misjami, ale daje graczom szansę dotrzeć w końcu na Ziemię.


Te wszystkie nowe możliwości sprawią, że zmagania pomiędzy ludźmi i Cylonami staną się bardziej zaciekłe niż kiedykolwiek!

„Jeśli wykonamy tę misję, Galactica zaprowadzi nas do domu.”
– Admirał William Adama


Zawartość pudełka:
  • Instrukcja
  • Plansza Demetriusa
  • Plansza zbuntowanego basestara
  • 12 kart postaci
  • 1 nakładka na Obszary Cylonów
  • 12 żetonów postaci
  • 1 nakładka na Colonial One
  • 4 żetony pilotów
  • 10 żetonów cudu
  • 1 znacznik przynależności basestara
  • 30 kart Kryzysów
  • 2 karty Lojalności
  • 22 karty Buntu
  • 8 kart Misji
  • 14 kart Motywów
  • 1 karta Infiltracji
  • 5 kart umiejętności Zdolności przywódczych
  • 5 kart umiejętności Polityki
  • 5 kart umiejętności Taktyki
  • 5 kart umiejętności Pilotażu
  • 5 kart umiejętności Techniki
  • 1 karta Ziemi
  • 26 kart umiejętności Zdrady
  • 4 plastikowych centurionów
  • 4 plastikowe raptory bojowe
  • 12 plastikowych podstawek do postaci

wtorek, 5 sierpnia 2014

Krew Tyranów

Jupi!!! Kolejny tom przygód Temeraire'a w końcu w moich rękach! Jak zwykle, czeka się długo, czyta się szybko. Przy okazji miałam lekkie dejavu... w końcu niedawno skończyłam "Straceńców" - Moskwa 1612... dwieście lat później pod Moskwą zjawiły się różne armie, tym razem uzbrojone w smoki. O tak, mam smoka i nie zawaham się go użyć! - rzec by można cytując klasykę. Zanim jednak bohaterowie znaleźli się na ziemi cara musieli odbyć dłuuuuuuuugą drogę, szczególnie Laurence, który po wypadku na statku ocknął się na niegościnnym japońskim brzegu pozbawiony pamięci z okresu ostatnich 8 lat. Wiedział, że jest kapitanem okrętu, o posiadaniu smoka i byciu awiatorem nie miał najmniejszego pojęcia. W tym czasie Temeraire szalał z niepokoju o swojego kapitana, z jednej strony powinność wobec okrętu i innych smoków i misji (nie mówiąc już o Iskierce mającej lada dzień złożyć ich wspólne jajo) a z drugiej coraz mniejsza nadzieja na odnalezienie Laurence'a. Przy okazji mamy okazję zapoznać się z japońskimi smokami wodnymi, taki Pan Niru to nie przelewki... jedyny plus sytuacji to fakt, że nie może wyjść z wody. Kiedy dziwnym splotem okoliczności smok i jego kapitan w końcu się odnajdą czeka ich cała masa niebezpieczeństw: zdrada, porwanie, podpalenie, bitwa, uwięzienie, zasypanie, przelot przez pustkowia... by w końcu trafić do Rosji, gdzie sytuacja smoków wcale nie jest taka różowa... a napoleońska armia jest tuż tuż... i wydawać się może, że jest bardziej cywilizowana niż rosyjscy sprzymierzeńcy.

Autorka zapowiedziała niestety, że jest to przedostatnia książka z serii. No cóż, wojny napoleońskie się kończą, mamy rok 1812... a co będzie dalej z Temerairem i jego załogą? Co się wykluje z jaja smoków: Niebieńskiego i Kazilika? Jak bardzo wdzięczny bądź niewdzięczny będzie kraj wobec smoków i ich załóg? Czy lepiej będzie osiąść w Chinach czy w Australii? Mam nadzieję, że odpowiedzi na pytania poznam stosunkowo niedługo, w następnym - ostatnim tomie.


Wyrzucony jako rozbitek na brzeg w Japonii, dotknięty amnezją Laurence odkrywa, że jest wplątany w sieć politycznych intryg, które zagrażają i jego życiu, i niepewnej pozycji Anglii na Dalekim Wschodzie. Cały rejon zamienił się w beczkę prochu gotową wybuchnąć od najmniejszej iskry, co wiąże się także z nową pożogą szerzącą się w Europie. Napoleon zwrócił się bowiem przeciwko dawnemu sojusznikowi, carowi Aleksandrowi, i prowadzi na Rosję największą armię, jaką widział świat. Właśnie pod bramami Moskwy Laurence i Temeraire wraz z nieoczekiwanymi sojusznikami i starymi przyjaciółmi podejmą ostateczne wyzwanie...

sobota, 2 sierpnia 2014

Hołd dla Battlestar Galactici

Battlestar Galactica wywiera na oglądających niezatarte wrażenie, albo się ją kocha albo omija z daleka (chociaż tej postawy nie rozumiem). Świeżo po zapoznaniu się z serialem, poznaniu niemal na pamięć ścieżki dźwiękowej, po kilku sesjach RPG battlestarowego (z genialnym mistrzostwem Morgiany), że o rozegraniu planszówki stworzonej na bazie serialu nie wspomnę, postanowiłam ukoronować tort wisienką.

W wiadomym miejscu zamówiłam (wybrawszy wpierw odpowiednie zdjęcia pod odpowiednie karty i mam nadzieję, że w miarę udało mi się osiągnąć efekt) talię kart. Jedyny jej minus to fakt, że posiada dwa Jokery zamiast trzech, ale karty są do podziwiania, a nie do grania - dla specjalnych i niezmordowanych uczestników RPG-teamu. :)